Interview im Magazin Zuspieler (zuspieler.de)
Von Karin Janner | 16.Juli 2010
Zuspieler.de ist ein junges Online-Spielemagazin und bezeichnet sich selbst als “das Karten- und Brettspielmagazin zum Sehen, Hören und Lesen”.
Betrieben wird es von Sebastian Wenzel, Journalist und Spielefreak, der es sich zum Ziel gesetzt hat, ein Spielemagazin zu schaffen, das nicht nur Rezensionen bringt, sondern Artikel zu verschiedensten Themen, die für Spielefreaks, Spieleautoren oder Verlage interessant sein könnten.
Ich muss sagen: Ich finde die Themen und die Themenmischung sehr gelungen!
Und ich freue mich, dass Spieltz in Form eines Artikels + Interview dort Platz gefunden hat!
Sebastian hat mich über unser Geschäftsmodell, die Preise, Urheberrecht und die Herausforderung User Generated Content befragt.
Klickt HIER, um zu Artikel + Interview zu kommen!
Themen: Auf dem Weg zum startup, konzept | Kein Kommentar »
Visitenkarten, die zu was Nutze sind…
Von Karin Janner | 6.Juli 2010
Wir haben uns ja schon am mehreren Blogparaden beteiligt und sind mit unseren Beiträgen auch in 2 schönen eBooks gelandet:
Einmal im “Handbuch Kundennutzen” von Kerstin Hoffmann, einmal in “Geschäftsmodelle im Web 2.0″ von stARTconference.
Nun ruft Kerstin Hoffmann wieder zu einer Blogparade auf, diesmal zu Thema “Ungewöhnliche Marketing- und PR-Aktionen”.
Da passen unsere Visitenkarten ja ganz gut dazu…
Über die Gestaltung von Visitenkarten haben sich schon viele Leute Gedanken gemacht, denn wenn sie langweilig aussehen, landen sie meist bald im Papierkorb.
Ich habe auch einmal im Newmarketing Blog Sammlungen origineller Visitenkarten zusammengestellt, wie z.B. diese hier.
Bei den Spieltz-Visitenkarten lag es ja nahe, sie gleich auf Plane zu drucken – damit lässt sich die Haptik des Materials gut rüberbringen. UND sie sind auch gleich zu was nutze – wir haben sie in Postkartengröße gedruckt und man kann sie wunderbar als Reisespiel verwenden.
Mühle habe ich selbst schon auf einer Zugfahrt mit meinem Sohn gespielt, das funktioniert ganz gut mit Münzen: Bronzefarbene 2-Cent-Stücke gegen die güldenen 10-Cent-Stücke. Ein paar Münzen hat man ja meistens dabei…

Spieltz-Visitenkarte-Reisespiel-Mühlespiel

Spieltz-Visitenkarte-Reisespiel-Dame
Unser Versprechen an Spieleautoren, die ein Spiel in ihren Spieltz-Shop Shop einstellen, ist nicht nur, dass sie mit dem Verkauf des Spiels Geld verdienen, sondern auch, dass sie über Spieltz ihren Bekanntheitsgrad steigern.
Online funktioniert das über Online-Marketing, Vernetzung, Social Media, Suchmaschinenoptimierung etc.
Offline können wir die Visitenkarten dafür nutzen:
Wenn wir den nächsten Schwung Visitenkarten drucken, werden wir Spiele verschiedener Autoren dafür verwenden (nach Rücksprache…), somit verteilen wir mit der Spieltz-Idee gleich die Namen der Autoren oder Designer – mit Link auf ihren Spieltz Shop.
Für die Autoren hat das den Vorteil, dass ich sie überall gleich mit bekannt mache, wo ich netzwerkmäßig unterwegs bin, für uns hat es den Vorteil, dass wir viele bunte Visitenkarten-Spiele zur Auswahl haben und dadurch unsere Idee besser rüberbingen können, und die Visitenkarten-Empfänger können sich über eine große Anzahl an Reisespielen freuen.
Also win-win-win, wenn man es modern ausdrücken will…
Themen: Marketing / PR | Kein Kommentar »
Neue Plane, neue Druckerei, neue Spiele…
Von Karin Janner | 24.Juni 2010
Über unseren Kampf mit Material und Spielzeugrichtlinien habe ich erst recht frustriert berichtet, dann erfreut, als unsere Plane den Labor-Test bestanden hat und wir nun dafür die Zulassung als Spielzeug bekommen.
Seitdem ist schon wieder ein paar Mal die Sonne unter- und wieder aufgegangen. Denn diese Plane ist keine von den “Standardplanen”, sondern muss von der Druckerei eigens bestellt werden.
Leider hat sie ein Maß, das nicht in die Druckmaschine unserer Druckerei passt – das Zuschneiden auf die Größe dieser Maschine wäre ziemlich teuer gewesen.
Glücklicherweise haben wir nun eine Druckerei gefunden, die eine größere Maschine hat, in die die von uns erwählte Planenrolle gespannt werden kann. Und die diese Plane eigens für uns bestellen will und kann.
So, das sind nun die ersten Spieltze, die mit neuer Plane in der neuen Druckerei gedruckt wurden – wir sind vom Druckergebnis begeistert, von der Flappfähigkeit und Haptik dieser Plane sowieso.
Gedruckt haben wir die Spiele “Grammatch”, “Deutschland-Trip”, “Go”, “Ich seh ich seh, was Du nicht siehst” und “Ärgere Dich nicht, kleiner Affe”.
Diese Spiele werden in den nächsten Tagen bei den Autoren eintreffen – wer ein Spiel in der Testphase in unseren Shop einstellt, bekommt es kostenlos gedruckt und zugesandt.
Natürlich werde ich diese schönen Spiele noch einzeln ausführlich im Blog vorstellen. Das Spiel unten im Bild ist “Deutschland Trip” von R.N. Kent.
Bei anderen Spielen, wie z.B. “Mahawydan”, “The Black 12!!!” und “Point of no Return” müssen noch Kleinigkeiten an der Grafik verbessert werden, bevor wir sie drucken können.
Es geht vorwärts! Langsamer als wir dachten, Rückschläge gibt es immer wieder, aber wenn ich mir den Haufen tolle Spiele ansehe, der gerade vor mir liegt, spüre ich jetzt schon, dass sich der ganze Aufwand lohnt…
Themen: Auf dem Weg zum startup, Spiele | Kein Kommentar »
Juchuuu!!! Wir haben den Test bestanden!!! #Spielzeugrichtlinie
Von Karin Janner | 4.Juni 2010
Nachdem ich letzte Woche etwas frustriert ins Blog geschrieben habe, dass wir gerade nicht weiterkommen, weil wir um die Spielzeugzulassung unseres Materials zittern, nun eine frohe Botschaft:
Wir haben eine Plane gefunden, die sowohl alle unsere Kriterien (Flaptest, guter Druck, bleibt plan liegen, greift sich gut an…) als auch die Vorgaben der EN 71-3 erfüllt – sprich – die Zulassungskriterien als Spielzeug!!!
Das heißt, wir sind durch durch den Test, weder die Plane noch die Farben können uns jetzt noch Probleme machen in Bezug auf Weichmacher oder Metalle!
Die Plane ist nun in der Druckerei geordert, die erste Rolle trifft nächste oder übernächste Woche ein und damit ist unser Druckstopp beendet – alle Autoren, die auf ihren Probedruck warten, kriegen ihr Spieltz gedruckt und zugesandt und wir können uns endlich wieder spaßigeren Themen widmen!
Themen: Auf dem Weg zum startup | 1 Kommentar »
Ein Schritt vor und 2 zurück – der Kampf mit Material und Spielzeugrichtlinien
Von Karin Janner | 28.Mai 2010
Jetzt habe ich hier in das Blog schon länger nichts reingeschrieben.
Das hat mitunter den Grund, dass es nicht nur spaßige Dinge gibt, mit denen wir uns beschäftigen dürfen (wie z.B. neue Spieltze im Shop, die Kommunikation mit Autoren und Spielefreaks per Mail, auf Twitter und auf Facebook, Einladungen zu Spielevorstellungen etc.), sondern auch weniger spaßige Dinge, mit denen wir uns beschäftigen müssen – und die Zeit und Energie fressen.
Wer Spielzeug auf den Markt bringen will (und Brettspiele fallen eindeutig unter “Spielzeug”) muss sich folgende EU-Richtlinien reinziehen und befolgen: 88/378/EWG, 2009/48/EG, sowie alle Änderungen und Ergänzungen, die auf dieser Seite aufgelistet sind. Das sind insgesamt ein paar hundert Seiten Paragrafen, ziemlich mühsam zu lesen, unüberschaubar und – so scheint es mir – von jeder Behörde und jedem Spielzeughersteller anders interpretiert.
Ein Problem für unser bevorzugtes Material LKW-Plane sind die Weichmacher, die da zwangsläufig drin sein müssen, da wir ja als Spielbrett kein steifes Plastikbrett, sondern rollbares und biegsames Material brauchen.
Es gibt da verschiedene chem. Substanzklassen, in den meisten Weichplastikerzeugnissen sind Phthalate drin. Von diesen Phthalaten gibt es “bösere” und “weniger böse”, zum Glück sind in unseren Planen die “weniger bösen” drin – denn die “böseren” dürfen in Spielzeug gar nicht drin sein, die “weniger bösen” sind nur in Spielzeug für Kinder unter 3 Jahre verboten, weil die alles in den Mund stecken. An Spielzeug für so kleine Kinder wagen wir uns aber eh nicht, denn die könnten ja auch die Spielfiguren verschlucken, sich die Plane über den Kopf ziehen und dran ersticken oder weiß der Teufel was. Drum gibt es unsere Spieltze nur für Kinder über 3 Jahren.
Gut, mit den Weichmachern haben wir also zum Glück keine Probleme, da wir davon ausgehen, dass unsere Spielpläne nicht regelmäßig gelutscht oder gekaut werden ![]()
In so einer Plane sind aber noch xxx andere Substanzen drin.
Das Problem: Die Hersteller rücken die genaue Zusammensetzung nicht raus.
Das bedeutet: Wir müssen jede Plane, die wir verwenden, inkl. Farben von oben bis unten in einem Labor (schweineteuer) chemisch durchchecken lassen, damit wir die CE-Zulassung bekommen. Wenn der Hersteller die Plane ändert, müssen wir neu testen. Wenn die Druckerei andere Farben verwendet, müssen wir wieder testen…
OK, das läuft gerade.
Da es nicht so einfach ist, eine perfekte Plane zu finden, die sich sowohl gut angreift, die Farben gut rausbringt, nicht verknittert als auch plan liegenbleibt nach dem Ausrollen (siehe unser “Flap-Test”) hoffen wir, dass die eingesandten Proben unserer bevorzugten Folien den Spielzeug-Kriterien entsprechen.
Da wir anfangs um unser schönes Material zitterten, da wir nicht wussten, welche Weichmacher unsere Plane enthält, haben wir alternativ noch andere Materialien getestet. Z.B. Canvas (Leinwand), Polyesterbanner (Fahnenstoff) und Stoff. Es sind dabei auch schöne Ergebnisse rausgekommen, und wir werden wahrscheinlich alternativ zur Plane noch Leinwand im Shop anbieten. Fotos von den Leinwand-Spielen gibt es nächste Woche hier im Blog.
Ja, das so im Groben über material, CE-Prüfung und Spielzeugrichtlinien.
Das Erfreuliche: Ich bekomme fast jeden Tag Mails von Leuten, die unseren Shop testen wollen, wir haben schon viele Shops und einige richtig tolle Spiele.
Ab nächster Woche gibt es wieder bunte + lustige Spielevorstellungen…
Themen: Auf dem Weg zum startup | 4 Kommentare »
Spieltz – Geschäftsmodell für einen Verlag 2.0. Beitrag zur Blogparade der stARTconference
Von Karin Janner | 30.April 2010
In meiner Funktion als Marketing/PR-Frau der stARTconference habe ich eine Blogparade zum Thema “Geschäftsmodelle im Web 2.0″ ins Leben gerufen. Das ist eines der Schwerpunktthemen der stART10, und aus den Ergebnissen der Blogparade erstellen wir ein e-Book, das als Sondermagazin an die Abonnenten von Kulturmanagement Network gesendet wird.
Da Spieltz als Crowdsourcing- / Communityverlag für Spiele ein neues Modell ist, das ins Feld “Geschäftsmodelle im Web 2.0″ passt, beiteilige ich mich nun damit an der Blogparade.
Spieltz – Unser Konzept
Wir sind Verlag, Plattform und Marktplatz für besondere Brettspiele.
Verlagsprogramm: User Generated Content
Nicht eine Handvoll Spieleautoren entwickelt das Verlagsprogramm, sondern die Community. Wir setzen auf die “Kreativität der Vielen”. Den Themen, Designs und der Größe der Spiele sind kaum Grenzen gesetzt. Wir alle gemeinsam sind Spieltz, der „Spieleverlag 2.0“.
Vertrieb: Social Commerce
Spieleautoren oder Designer können bei uns einen eigenen Shop eröffnen (kostenlos) und dort ihre Brettspiel-Kreationen verkaufen. (Dieses Modell hat sich z.B. bei Spreadshirt, mygall, crowncrow bewährt). Jedes Spieltz-Mitglied trägt mit seinem individuellen und speziellen Shop zu einer Vielfalt an Themen + Designs bei, die ein herkömmlicher Spieleverlag unmöglich bieten kann.
Individualisierung: Mass Customization
Bei uns gibt es maßgeschneiderte Spiele die wir „on Demand“ auf Plane drucken, als Einzelstück oder in einer Kleinauflage, auf Wunsch mit eigenen Fotos illustriert und damit individualisiert.
Rechte am Spiel
Die Rechte am Spiel bleiben beim Autor. Wir kaufen keine Rechte, der Autor hat dafür die Möglichkeit, jederzeit zu einem “richtigen” Verlag zu wechseln, wenn er ein gutes Angebot erhält.
Kosten für Autor und Verlag
Gedruckt wird “On Demand” sobald eine Bestellung eingeht.
Damit fallen weder für den Autor noch für uns als Verlag Kosten für Vorproduktion und Lagerhaltung an, es besteht kein Risiko, einen Teil der Auflage abverkaufen zu müssen. Die Produktions- und Vertriebskosten bezahlt der Kunde pro Auftrag.
Es ist möglich, Einzelstücke oder eine Kleinauflage herzustellen.
Verkaufspreis und Gewinn
Der Verkaufspreis des Spiels setzt sich aus unseren Produktionskosten, unserem Gewinn und Gewinn für den Autor zusammen, den er frei bestimmen kann. (Spreadshirt handhabt das auch so)
Qualitätskontrolle
Qualitätskontrolle bei User Generated Content ist natürlich eine Herausforderung: Wie eine gleichbleibend gute Qualität gewährleisten, die eine Marke ja versprechen sollte, und doch die User nicht zu sehr kontrollieren und bevormunden?
Mittels Bewertungssystem (Bewertung, Ranking, Empfehlungen) lagern wir die Qualitätskontrolle – zumindest teilweise – an die Community aus.
Der Verlag als Plattform
“Werden Sie zu einer Plattform”,
propagiert Jeff Jarvis in “What would Google do”.
“Jedes Unternehmen kann zu einer Plattform werden. (…) Plattformen helfen Usern, selbst Produkte, Geschäfte, Communities oder Netzwerke aufzubauen.”
Das sehen wir als unsere Aufgabe, und neben dem Shop als Verkaufs- und Präsentationsplattform für Autoren werden wir auch Möglichkeiten für gegenseitige Information, Austausch, Entwicklung gemeinsamer Projekte etc. bieten -
kurz: Plattform und Treffpunkt rund um das Thema Brett / Gesellschaftsspiele schaffen.
Crowdsourcing
Crowdsourcing, ein Begriff, der 2006 vom Wired Autor Jeff Howe ins Leben gerufen wurde, bezeichnet die
“Kunden in Wertschöpfungsprozesse, von Entwicklung bis Marketing mit einzubeziehen.”
(Hannes Treichl / Anders denken)
“Crowdsourcing ist eine Management-Einstellung und ein Bekenntnis zu kunden- und lösungsorientierten Produkten und Dienstleistungen.”
Bei Spieltz sieht das so aus:
- Einbezug der User von Anfang an: Informations- Feedback- und Austauschmöglichkeit im Blog lang vor Launch des Shops, Betatest mit Usern.
- Spiele werden von Usern geschaffen
- User werden zu jedem wichtigen Schritt informiert, befragt und einbezogen: Materialwahl, Verpackung, Shop etc.
- User werden in den Vertrieb einbezogen (eigene Shops)
- User werden in die Kommunikation einbezogen (Social Media / Social Networks: Blog, Facebook, Twitter…)
Soweit zu unserem Konzept.
Spieltz – unser Geschäftsmodell
Um ein Konzept zu einem wirtschaftlich tragfähigen Geschäftsmodell zu entwickeln, sind Überlegungen notwendig, die Bernd W. Wirtz: in seinem Buch “Medien- und Internetmanagement” in folgende Felder / Modelle einteilt.
Ich werde darauf Bezug nehmen und vor allem erläutern, in welchem dieser Felder das Web 2.0 eine Rolle spielt.
Marktmodell (Nachfrager, Wettbewerb)
Zielgruppen sind
- Brettspielfans
- “Geschenkesuchende”
- Spieleautoren
- Unternehmen (als giveaways/Werbegeschenke)
- Veranstalter (Messen, Events)
- Vereine, Verbände, Fangemeinden, Gruppen (Merchandising Artikel, Geschenk)
- Zeitungen, Magazine
- Spieleverlage
Mitbewerber gibt es für jede Zielgruppe:
Für Brettspielfans sind das klasische Spieleverlage, für Geschenkesuchende Anbieter von Geschenken aller Art, für Spieleautoren Verlage usw…
Was uns auszeichnet – und nun kommt das Web 2.0 ins Spiel – ist
- dass wir die Kreativität der Vielen nutzen.
- dass wir Einzelstücke und kleine Auflagen on demand drucken können
- dass wir Spiele in allen möglichen Größen drucken können – vom Reisespiel bis zum begehbaren Messe- oder Partypiel.
Das bedeutet:
Brettspielfans und Geschenkesuchende können sich freuen – bei Spieltz wird es eine Vielfalt an Themen + Designs geben, die ein herkömmlicher Spieleverlag unmöglich bieten kann. Denn wenn viele am Werk sind, werden Themen zu Spielen verarbeitet, auf die ein Verlag niemals kommen würde, und der Druck on demand ermöglicht es, diese Nischen-Spiele auch anzubieten – denn es fallen ja keine Kosten für die Vorproduktion an.
(Welcher Verlag druckt Waldhorn-Brettspiele?)
Auch als Merchandising- und Fanartikel eignen sich Spiele – sei es für Vereine, Gruppen oder Fangemeinden, für die ein Spiel im Corporate Design interessant ist, sei es für Museums Shops, die ein spezielles Spiel zu ihrem Thema anbieten wollen.
Ein klassischer Verlag kann nur ab einer bestimmten Auflagenhöhe drucken, die für diese Zielgruppe zu hoch ist.
Spieleautoren haben außerhalb von Spieltz folgende Möglichkeiten:
- -Ihr Spiel an einen Verlag zu verkaufen, der sie entsprechend entlohnt (aber nur etwa 1% der einem Verlag vorgestellten Spiele werden veröffentlicht, Quelle: Autorenumfrage Günter Cornett, SAZ)
- -Ihr Spiel auf eigene Kosten herstellen zu lassen und selbst zu vertreiben. Die Kosten sind hoch und Spieleautoren sind – wie auch Künstler – üblicherweise keine Marketing- und Vertriebsleute.
Bei Spieltz stellen sie ihr Spiel in den kostenlosen Shop. Sie müssen sich weder um die Herstellung, noch um Marketing + Vertrieb kümmern. Sie werden nicht auf klassische Weise entlohnt, behalten dafür ihre Rechte. Ihren Gewinn bekommen sie pro verkauftem Spiel ausbezahlt. Wie “reich” ein einzelner Autor damit werden kann, hängt von der Qualität seines Spiels ab (User-Bewertungssystem) und davon, wie viele Käufer auf sein Thema / sein Design anspringen.
Falls er mit seinen Spieltz-Verkäufen nicht reich wird: ![]()
Spieltz hilft ihm auch, sich nach außen darzustellen (das kann ihm Aufträge bringen, z.B. von Unternehmen, die Werbespiele entwickeln lassen wollen, oder einen “großen” Verlag auf ihn aufmerksam machen) und liefert ihm wertvolles Feedback (User-Bewertung, User-Kommentare) für die Weiterentwicklung seines Spiels.
Beschaffungsmodell
Dabei geht es
- um die Beschaffung von Material (Spielbretter, Spielfiguren, Verpackung…), das hat mit Web 2.0 wenig zu tun – außer, dass dabei Feedback der User hilft, das Richtige anzubieten
- um die “Beschaffung” von Spieleautoren, die Spiele entwerfen und somit Leistung erstellen.
Spieleautoren werden über die Community akquiriert, und klar: Je interessanter die Community (große Themencommunity, Austausch + Vernetzung) und die Möglichkeiten (Verkauf, Präsentationsmöglichkeit, Feedback) für sie ist, desto eher werden sie beitreten und ihre Spiele einstellen. Daher spielt der Communityaufbau hier eine große Rolle. - um die Beschaffung von Zertifikaten, damit man das Produkt in Deutschland als Spiel vertreiben darf. Das würden wir nur allzu gern in die Community auslagern
)
Leistungserstellungsmodell
Die Leistungserstellung erfolgt
- durch die Community (kreativer Part: Konzeption / Entwurf von Brettspielen)
- durch uns: Druck
Leistungsangebotsmodell
Es wird so etwas wie eine Gemeinschaftsleistung Spieltz/Community angeboten: Der kreative Part kommt von der Community, Druck und Drumherum von Spieltz (wie z.B. auch bei Spreadshirt, mygall, crowncrow; bei Dawanda hingegen wird die gesamte Leistung von den Usern erbracht, Dawanda dient nur als Marktplatz/Plattform).
Distributionsmodell
Die Distribution erfolgt zum größten Teil über die Plattform Spieltz bzw. die Spieltz-Shops der Autoren. Auf längere Sicht wollen wir auch Premium-Shops anbieten, die User in ihre eigene Website oder ihr Blog einbinden können (ist z.B. bei Spreadshirt möglich).
Offline: Wir werden Spiele auch in ausgewählten Läden auflegen und Messen (z.B. Spiel) besuchen.
Kapitalmodell
Finanzierung
Das Projekt ist eigenfinanziert.
Das ist das Schöne an solchen Projekten: Es fallen keine Kosten für Maschinenbeschaffung etc. an, keine Kosten für die Vorproduktion, keine Mietkosten für Lagerräume, keine Kosten für Lizenzen.
Den Großteil der entstehenden Kosten können wir durch Eigenleistung einbringen (Programmierung, Marketing).
Nach und nach, wenn erste Einnahmen da sind, kann man sich vergrößern, Wettbewerbe ausschreiben, eigene Maschinen kaufen…
Erlös
Sowohl der Autor als auch Spieltz verdient an jedem Spiel.
Da der Druck on Demand + Verpackung + Versand für ein einzelnes Spiel relativ zeitaufwändig ist, wird auf diese Weise vermutlich nicht das große Geld zu holen sein. Daas heißt, wenn das Konzept sich tragen soll, dann müssen noch auf andere Weise Gewinne erwirtschaftet werden. Vorstellbar ist das
- über Premium-Shops mit attraktiven Zusatz-Features
- über mittlere Auflagen für Verlage
- über Aufträge von Unternehmen (Werbe- oder Messespiele, Kundengeschenke…)
- über Bannerwerbung
Aber dafür muss die Community erst eine gewisse Größe erreicht haben…
Kommunikationsmodell
Das fehlte mir in der Aufstellung von Wirtz (der übrigens auch ein tz am Schluss hat, so wie Spieltz…).
Die Kommunikation erfolgt zum Großteil über Social Media (Blog, Twitter, Facebook, Flickr etc…). Aber natürlich spielt auch die klassische Kommunikation eine Rolle. Ein erster Artikel im Magazin “Spielbox” ist bereits erschienen.
Ähnliche Modelle
Im Verlagsbereich ist mir ein ähnliches Modell noch nicht bekannt, aber es gibt bereits andere Plattformen, die nach einem ähnlichen Prinzip funktionieren, z.B. mygall (Kunstdrucke), artolino (Kunst / Design / Lifestyle), crowncrow (Taschen und Sitzsäcke), Julie and Grace (Schmuck), Spreadshirt (T-Shirts), Ponoko (Produktdesign / Möbelbau).
Da wir erst ganz am Anfang stehen, kann ich noch nicht sagen, ob unser Geschäftsmodell tragfähig ist.
Die Resonanz ist aber groß, das Feedback gut, unser Testshop ist online – und wenn wir uns endlich nicht mehr mit Dingen wie Spielzeugverordnungen, Weichmachergrenzkonzentrationen, AGB`s und UG-Gründung rumschlagen müssen, geht es richtig los
Anwendbarkeit auf andere (Buch-)Verlage
Alle Punkte werden sich wahrscheinlich nicht auf Buchverlage anwenden lassen, aber auch Buchverlage sollten Folgendes in ihr Geschäftsmodell einbeziehen:
- Der Verlag als Plattform: Nicht nur Bücher verkaufen, sondern den Verlag zur Online + Offline-Plattform für die Themen ausbauen, für die der Verlag steht (neben Büchern können angeboten werden: Seminare, Konferenzen, Weitebildung, Austausch, Vernetzung…)
- “Community-Verlag” / Crowdsourcing: Autoren mehr einbeziehen – wer sich nicht gleich traut, Autoren beim Verlagsprogramm mitreden zu lassen, der kann überlegen, wo sich Autoren sonst noch einbeziehen lassen.
Z.B. in Marketing / PR-Aufgaben, denn es ist auch im Interesse der Autoren, dass ein Buch sich gut verkauft. Wäre doch gut, wenn Autoren Teile ihres Textes – oder sogar das ganze Buch – als e-Book auf ihrem Blog veröffentlichen dürften?! Damit haben Autoren wie Seth Godin, Gerd Leonhard, Chris Anderson oder Paulo Coelho gute Erfahrungen gemacht. Dazu müsste man aber Autoren die Rechte dazu einräumen.
Auch Leser sollten vermehrt einbezogen werden. - Druck on Demand: Der Druck einzelner Bücher wird sich nicht rechnen, aber man kann durchaus überlegen, kleinere Auflagen zu drucken und bei Bedarf nachzudrucken. Das machen aber etliche Verlage schon so.
Themen: Auf dem Weg zum startup, konzept | 3 Kommentare »
Spieltz auf Facebook
Von Karin Janner | 21.April 2010
Spieltz gibt es jetzt auch auf Facebook:
Die ersten Fans haben wir schon gewonnen, wir freuen uns über weitere
Wir haben uns auch schon ein paar nette Facebook-Aktionen ausgedacht, auf die Ihr Euch freuen könnt…
Themen: Marketing / PR, Netzwerke / Communities, Social Media | Kein Kommentar »
Neues Spieltz: Das Spiel mit dem Horn von Birgit Schmidt-Hurtienne be|es|ha spiele
Von Karin Janner | 31.März 2010
Birgit Schmidt-Hurtienne hat in ihrem Blog “Auslassungspunkte” schon über meine Pöppelüberschwemmung berichtet, die ich im Netz durch einen versehentlichen “Autopost everywhere” meines Posterous-Blogs angerichtet hatte
In den Kommentaren wurde ausgelassen über unsere 12.000 bunten Holzmännchen und die Herkunft des Wortes “Pöppel” diskutiert.
Da Birgit eine Frau der Taten und ein kreativer Kopf ist, beließ sie es nicht bei der Pöppeldiskussion, sondern hat gleich einen Spieltz-Shop eröffnet und auch schon ihr erstes Spiel dort eingestellt.
(Shop: Closed Beta, kann zurzeit nur mit Zugangsdaten besucht werden, die bekommt Ihr bei karinjanner@spieltz.de)
Das “Spiel mit dem Horn” passt gut zu ihren Talenten + Vorlieben: Texte, Töne und Bilder
Wer erreicht als Erster das Ziel? Dürfen die anderen vorspringen, während du aussetzen musst? Bringt dir das nächste Feld Glück oder Pech? Musst du gar kurz vor dem Ziel wieder zurück zum Anfang?
»Das Spiel mit dem Horn« bleibt spannend bis zum Schluss! Es gilt, das 63. Spielfeld in der Mitte der Waldhorn-Spirale als Erster zu erreichen. Ob und in welchem Tempo das geschafft wird, bestimmen die Würfel und markierte Spezialfelder, auf denen musikalische Zeichen Pausen oder Wiederholungen angeben. Allein die Felder mit rotem Horn bringen immer Glück. Kurz vor dem Ziel lauert die Gefahr, noch einmal ganz von vorne beginne zu müssen und wer nicht die exakte Zahl zum Erreichen des Zielfeldes würfelt, muss wieder umkehren. Deshalb können auch weit zurückliegende Spieler mit Würfelglück und den passenden Spezialfeldern noch überraschend gewinnen.
»Das Spiel mit dem Horn» macht genauso viel Spaß und ist ähnlich trickreich wie das Hornspielen selbst!
Ein spannender Würfelspaß für Jung und Alt, nicht nur für (angehende) Hornistinnen und Hornisten, sondern auch für Kenner und Liebhaber des »Gänsespiels«.
Quelle: Spieltz-Shop von Birgit Schmidt-Hurtienne (be|es|ha spiele)
Die Autorin
Wenn be|es|ha nicht gerade Horn-Spiele entwirft, ist sie als Lektorin, Autorin, Musikredakteurin und Webdesignerin
tätig (Texte – Töne – Bilder) , hier ihre Website.
Spieltz-Shop / Zugangsdaten zur Closed Beta
Wer einen Spieltz-Shop eröffnen oder sich einfach im Community-Verlag Spieltz umsehen möchte, der wendet sich an mich und bekommt Zugangsdaten zur Closed Beta geschickt.
Themen: 2-Spieleautoren und Spieleverlage, Spiele | 2 Kommentare »
Spieltz-Verpackung: Papprollen für die Roll-Spiele
Von Karin Janner | 22.März 2010
So werden Spieltze verpackt:
Das Spieltz wird zusammengerollt und zusammen mit Pöppeln + Zubehör + Anleitung in eine schicke weiße Papprolle gesteckt (das ist die “Schachtel” des Spieltz). Auf die Schachtel kommt ein Spieltz-Aufkleber drauf (davon gibt es noch kein Foto…)
Für den Versand kommt die Rolle in einen Überkarton, damit ihr beim Transport nichts passiert.
Ein riesiger Karton mit Papprollen ist eingetroffen. Da wir noch kein Lager haben, steht er jetzt auf meinem Eßtisch…
Themen: Auf dem Weg zum startup, Verpackung und Versand | 1 Kommentar »
Kennt Ihr Surakarta, Pretwa, Lau Kati Kata oder Awithlaknannai?
Von Karin Janner | 15.März 2010
“Die Menschen haben schon immer gespielt, egal auf welchem Kontinent. Die meisten dieser Spiele mit so klangvollen Namen wie Surakarta oder Lau Kati Kata sind hier weitgehend unbekannt. Ich möchte, dass diese alten Schätze wieder endeckt werden. Deshalb habe ich sie ausgegegraben und ihnen frische kräftige Farben gegeben.”
schreibt Anne in ihrem Spieltz-Shop.
Bisher ausgegraben hat sie: Surakarta, Pretwa, Lau Kati Kata, Awithlaknannai und Afrikanische Mühle. Strategiespiele mit einfachen, aber spritzigen Spielregeln, an die sich auch einige der heute bekannten Spiele anlehnen.
Gedruckt auf der Plane schauen sie stylish und farbenfroh aus, und durchgespielt haben wir uns auch schon durch fast alle – macht Spaß
Mehr Infos zu den Spielen:
- Surakarta
kommt aus Indonesien und ist dort so beliebt, dass es nur “das Spiel” heißt. Zwei Spieler spielen mit jeweils 12 Steinen gegeneinander. Bei jedem Zug wird entweder ein Stein gezogen oder geschlagen. Bei einem einfachen Zug darf der Spieler seine Spielfigur zu einem anderen Feld bewegen – egal ob an der Linie entlang, vorwärts, rückwärts oder sogar diagonal. Gegenerische Steine dürfen dabei nicht übersprungen werden.
Beim Schlagen wird es etwas komplizierter. Hier muss der Zug mindestens über einen der vier Bögen laufen und am Ende auf einen gegnerischen Stein treffen.
Verlierer ist, wer keine Steine mehr hat.
- Pretwa
Bei diesem Strategiespiel kommt es darauf an die gegenerischen Figuren durch Überspringen zu schlagen. Das Spielfeld besteh aus drei Kreisen, die durch drei Linien im Mittelpunkt durchkreuzt werden. Es gehört mit den Spielen Dash-guti, Egara-guti, Gol-skuish zur Gruppe der Indischen Soldatenspiele.
Gezogen wird abwechselnd entlang der Linien. Es gibt bei diesem Spiel kein Gleichgewicht der Kräfte. - Lau Kati Kata
Die Alquerque-Spiele sind die Vorläufer des Dame-Spiels und wurden bereits im alten Ägypten gespielt.Die Steine werden abwechselnd entlang der Linien bewegt. Ziel ist es alle gegnerischen Steine durch Überspringen zu schlagen. Der Sprung kann allerdings nur erfolgen, wenn das Feld hinter dem Stein frei ist. Es besteht Schlagzwang. Lau Kati Kata wird mit 6 Steinen pro Person gespielt. - Awithlaknannai
Das Spiel mit dem unaussprechlichen Namen wird von den Zuri-Indianern in New Mexico gespielt. Übersetzt heißt es soviel wie kämpfende Schlangen.
Themen: Spiele | Kein Kommentar »



















