Spieltz – Geschäftsmodell für einen Verlag 2.0. Beitrag zur Blogparade der stARTconference

In meiner Funktion als Marketing/PR-Frau der stARTconference habe ich eine Blogparade zum Thema „Geschäftsmodelle im Web 2.0“ ins Leben gerufen. Das ist eines der Schwerpunktthemen der stART10, und aus den Ergebnissen der Blogparade erstellen wir ein e-Book, das als Sondermagazin an die Abonnenten von Kulturmanagement Network gesendet wird.

Da Spieltz als Crowdsourcing- / Communityverlag für Spiele ein neues Modell ist, das ins Feld „Geschäftsmodelle im Web 2.0“ passt, beiteilige ich mich nun damit an der Blogparade.

Spieltz – Unser Konzept

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Wir sind Verlag,  Plattform und Marktplatz für besondere Brettspiele.

Verlagsprogramm: User Generated Content

Nicht eine Handvoll Spieleautoren entwickelt das Verlagsprogramm, sondern die Community. Wir setzen auf die „Kreativität der Vielen“. Den Themen, Designs und der Größe der Spiele sind kaum Grenzen gesetzt. Wir alle gemeinsam sind Spieltz, der „Spieleverlag 2.0“.

Vertrieb: Social Commerce

Spieleautoren oder Designer können bei uns einen eigenen Shop eröffnen (kostenlos) und dort ihre Brettspiel-Kreationen verkaufen. (Dieses Modell hat sich z.B. bei Spreadshirt, mygall, crowncrow bewährt). Jedes Spieltz-Mitglied trägt mit seinem individuellen und speziellen Shop zu einer Vielfalt an Themen + Designs bei, die ein herkömmlicher Spieleverlag unmöglich bieten kann.

Individualisierung: Mass Customization

Bei uns gibt es maßgeschneiderte Spiele die wir „on Demand“ auf Plane drucken, als Einzelstück oder in einer Kleinauflage, auf Wunsch mit eigenen Fotos illustriert und damit individualisiert.

Rechte am Spiel

Die Rechte am Spiel bleiben beim Autor. Wir kaufen keine Rechte, der Autor hat dafür die Möglichkeit, jederzeit zu einem „richtigen“ Verlag zu wechseln, wenn er ein gutes Angebot erhält.

Kosten für Autor und Verlag

Gedruckt wird „On Demand“ sobald eine Bestellung eingeht.
Damit fallen weder für den Autor noch für uns als Verlag Kosten für Vorproduktion und Lagerhaltung an, es besteht kein Risiko, einen Teil der Auflage abverkaufen zu müssen. Die Produktions- und Vertriebskosten bezahlt der Kunde pro Auftrag.

Es ist  möglich, Einzelstücke oder eine Kleinauflage herzustellen.

Verkaufspreis und Gewinn

Der Verkaufspreis des Spiels setzt sich aus unseren Produktionskosten, unserem Gewinn und Gewinn für den Autor zusammen, den er frei bestimmen kann. (Spreadshirt handhabt das auch so)

Qualitätskontrolle

Qualitätskontrolle bei User Generated Content ist natürlich eine Herausforderung: Wie eine gleichbleibend gute Qualität gewährleisten, die eine Marke ja versprechen sollte, und doch die User nicht zu sehr kontrollieren und bevormunden?
Mittels Bewertungssystem (Bewertung, Ranking, Empfehlungen) lagern wir die Qualitätskontrolle – zumindest teilweise – an die  Community aus.

Der Verlag als Plattform

Werden Sie zu einer Plattform“,

propagiert Jeff Jarvis in „What would Google do“.

Jedes Unternehmen kann zu einer Plattform werden. (…) Plattformen helfen Usern, selbst Produkte, Geschäfte, Communities oder Netzwerke aufzubauen.“

Das sehen wir als unsere Aufgabe, und neben dem Shop als Verkaufs- und Präsentationsplattform für Autoren werden wir auch Möglichkeiten für gegenseitige Information,  Austausch, Entwicklung gemeinsamer Projekte etc. bieten –
kurz:  Plattform und Treffpunkt rund um das Thema Brett / Gesellschaftsspiele schaffen.

Crowdsourcing

Crowdsourcing, ein Begriff, der 2006 vom Wired Autor Jeff Howe ins Leben gerufen wurde, bezeichnet die

„Kunden in Wertschöpfungsprozesse, von Entwicklung bis Marketing mit einzubeziehen.“

(Hannes Treichl / Anders denken)

„Crowdsourcing ist eine Management-Einstellung und ein Bekenntnis zu kunden- und lösungsorientierten Produkten und Dienstleistungen.“

Bei Spieltz sieht das so aus:

  • Einbezug der User von Anfang an: Informations- Feedback- und Austauschmöglichkeit im Blog lang vor Launch des Shops, Betatest mit Usern.
  • Spiele werden von Usern geschaffen
  • User werden zu jedem wichtigen Schritt informiert, befragt und einbezogen: Materialwahl, Verpackung, Shop etc.
  • User werden in den Vertrieb einbezogen (eigene Shops)
  • User werden in die Kommunikation einbezogen (Social Media / Social Networks: Blog, Facebook, Twitter…)

Soweit zu unserem Konzept.

Spieltz – unser Geschäftsmodell

Um ein Konzept zu einem wirtschaftlich tragfähigen Geschäftsmodell zu entwickeln, sind Überlegungen notwendig, die Bernd W. Wirtz: in seinem Buch „Medien- und Internetmanagement“ in folgende Felder / Modelle einteilt.

Ich werde darauf Bezug nehmen und vor allem erläutern, in welchem dieser Felder das Web 2.0 eine Rolle spielt.

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Marktmodell (Nachfrager, Wettbewerb)

Zielgruppen sind

  • Brettspielfans
  • „Geschenkesuchende“
  • Spieleautoren
  • Unternehmen (als giveaways/Werbegeschenke)
  • Veranstalter (Messen, Events)
  • Vereine, Verbände, Fangemeinden, Gruppen (Merchandising Artikel, Geschenk)
  • Zeitungen, Magazine
  • Spieleverlage

Mitbewerber gibt es für jede Zielgruppe:
Für Brettspielfans sind das klasische Spieleverlage, für Geschenkesuchende Anbieter von Geschenken aller Art, für Spieleautoren Verlage usw…
Was uns auszeichnet – und nun kommt das Web 2.0 ins Spiel – ist

  • dass wir die Kreativität der Vielen nutzen.
  • dass wir Einzelstücke und kleine Auflagen on demand drucken können
  • dass wir Spiele in allen möglichen Größen drucken können – vom Reisespiel bis zum begehbaren Messe- oder Partypiel.
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Das Spiel mit dem Horn, Birgit Schmidt-Hurtienne

Das bedeutet:
Brettspielfans und Geschenkesuchende können sich freuen – bei Spieltz wird es eine Vielfalt an Themen + Designs geben, die ein herkömmlicher Spieleverlag unmöglich bieten kann. Denn wenn viele am Werk sind, werden Themen zu Spielen verarbeitet, auf die ein Verlag niemals kommen würde, und der Druck on demand ermöglicht es, diese Nischen-Spiele auch anzubieten – denn es fallen ja keine Kosten für die Vorproduktion an.
(Welcher Verlag druckt Waldhorn-Brettspiele?) 😉

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Auch als Merchandising- und Fanartikel eignen sich Spiele – sei es für Vereine, Gruppen oder Fangemeinden, für die ein Spiel im Corporate Design interessant ist, sei es für Museums Shops, die ein spezielles Spiel zu ihrem Thema anbieten wollen.
Ein klassischer Verlag kann nur ab einer bestimmten Auflagenhöhe drucken, die für diese Zielgruppe zu hoch ist.

Spieleautoren haben außerhalb von Spieltz folgende Möglichkeiten:

  • -Ihr Spiel an einen Verlag zu verkaufen, der sie entsprechend entlohnt (aber nur etwa 1% der einem Verlag vorgestellten Spiele werden veröffentlicht, Quelle: Autorenumfrage Günter Cornett, SAZ)
  • -Ihr Spiel auf eigene Kosten herstellen zu lassen und selbst zu vertreiben. Die Kosten sind hoch und Spieleautoren sind – wie auch Künstler – üblicherweise keine Marketing- und Vertriebsleute.

Bei Spieltz stellen sie ihr Spiel in den kostenlosen Shop. Sie müssen sich weder um die Herstellung, noch um Marketing + Vertrieb kümmern. Sie werden nicht auf klassische Weise entlohnt, behalten dafür ihre Rechte. Ihren Gewinn bekommen sie pro verkauftem Spiel ausbezahlt. Wie „reich“ ein einzelner Autor damit werden kann, hängt von der Qualität seines Spiels ab (User-Bewertungssystem) und davon, wie viele Käufer auf sein Thema / sein Design anspringen.
Falls er mit seinen Spieltz-Verkäufen nicht reich wird: 😉
Spieltz hilft ihm auch, sich nach außen darzustellen (das kann ihm Aufträge bringen, z.B. von Unternehmen, die Werbespiele entwickeln lassen wollen, oder einen „großen“ Verlag auf ihn aufmerksam machen) und liefert ihm wertvolles Feedback (User-Bewertung, User-Kommentare) für die Weiterentwicklung seines Spiels.

Beschaffungsmodell

Dabei geht es

  • um die Beschaffung von Material (Spielbretter, Spielfiguren, Verpackung…), das hat mit Web 2.0 wenig zu tun – außer, dass dabei Feedback der User hilft, das Richtige anzubieten
  • um die „Beschaffung“ von Spieleautoren, die Spiele entwerfen und somit Leistung erstellen.
    Spieleautoren werden über die Community akquiriert, und klar: Je interessanter die Community (große Themencommunity, Austausch + Vernetzung) und die Möglichkeiten (Verkauf, Präsentationsmöglichkeit, Feedback)  für sie ist, desto eher werden sie beitreten und ihre Spiele einstellen. Daher spielt der Communityaufbau hier eine große Rolle.
  • um die Beschaffung von Zertifikaten, damit man das Produkt in Deutschland als Spiel vertreiben darf. Das würden wir nur allzu gern in die Community auslagern ;-))

Leistungserstellungsmodell

Die Leistungserstellung erfolgt

  • durch die Community (kreativer Part: Konzeption / Entwurf von Brettspielen)
  • durch uns: Druck

Leistungsangebotsmodell

Es wird so etwas wie eine Gemeinschaftsleistung Spieltz/Community angeboten: Der kreative Part kommt von der Community, Druck und Drumherum von Spieltz (wie z.B. auch bei Spreadshirt, mygall, crowncrow; bei Dawanda hingegen wird die gesamte Leistung von den Usern erbracht, Dawanda dient nur als Marktplatz/Plattform).

Distributionsmodell

Die Distribution erfolgt zum größten Teil über die Plattform Spieltz bzw. die Spieltz-Shops der Autoren. Auf längere Sicht wollen wir auch Premium-Shops anbieten, die User in ihre eigene Website oder ihr Blog einbinden können (ist z.B. bei Spreadshirt möglich).
Offline: Wir werden Spiele auch in ausgewählten Läden auflegen und Messen (z.B. Spiel)  besuchen.

Kapitalmodell

Finanzierung

Das Projekt ist eigenfinanziert.
Das ist das Schöne an solchen Projekten: Es fallen keine Kosten für Maschinenbeschaffung etc. an, keine Kosten für die Vorproduktion, keine Mietkosten für Lagerräume, keine Kosten für Lizenzen.
Den Großteil der entstehenden Kosten können wir durch Eigenleistung einbringen (Programmierung, Marketing).

Nach und nach, wenn erste Einnahmen da sind, kann man sich vergrößern, Wettbewerbe ausschreiben, eigene Maschinen kaufen…

Erlös

Sowohl der Autor als auch Spieltz verdient an jedem Spiel.
Da der Druck on Demand + Verpackung + Versand für ein einzelnes Spiel relativ zeitaufwändig ist, wird auf diese Weise vermutlich nicht das große Geld zu holen sein. Daas heißt, wenn das Konzept sich tragen soll, dann müssen noch auf andere Weise Gewinne erwirtschaftet werden. Vorstellbar ist das

  • über Premium-Shops mit attraktiven Zusatz-Features
  • über mittlere Auflagen für Verlage
  • über Aufträge von Unternehmen (Werbe- oder Messespiele, Kundengeschenke…)
  • über Bannerwerbung

Aber dafür muss die Community erst eine gewisse Größe erreicht haben…

Kommunikationsmodell

Das fehlte mir in der Aufstellung von Wirtz (der übrigens auch ein tz am Schluss hat, so wie Spieltz…).
Die Kommunikation erfolgt zum Großteil über Social Media (Blog, Twitter, Facebook, Flickr etc…). Aber natürlich spielt auch die klassische Kommunikation eine Rolle. Ein erster Artikel im Magazin „Spielbox“ ist bereits erschienen.

Ähnliche Modelle

Im Verlagsbereich ist mir ein ähnliches Modell noch nicht bekannt, aber es gibt bereits andere Plattformen, die nach einem ähnlichen  Prinzip funktionieren, z.B.  mygall (Kunstdrucke), artolino (Kunst / Design / Lifestyle), crowncrow (Taschen und Sitzsäcke), Julie  and Grace (Schmuck),  Spreadshirt (T-Shirts), Ponoko (Produktdesign / Möbelbau).

Da wir erst ganz am Anfang stehen, kann ich noch nicht sagen, ob unser Geschäftsmodell tragfähig ist.
Die Resonanz ist aber groß, das Feedback gut, unser Testshop ist online – und wenn wir uns endlich nicht mehr mit Dingen wie Spielzeugverordnungen, Weichmachergrenzkonzentrationen, AGB`s und UG-Gründung rumschlagen müssen, geht es richtig los :-)

Anwendbarkeit auf andere (Buch-)Verlage

Alle Punkte werden sich wahrscheinlich nicht auf Buchverlage anwenden lassen, aber auch Buchverlage sollten Folgendes in ihr Geschäftsmodell einbeziehen:

  • Der Verlag als Plattform: Nicht nur Bücher verkaufen, sondern den Verlag zur Online + Offline-Plattform für die Themen ausbauen, für die der Verlag steht (neben Büchern können angeboten werden: Seminare, Konferenzen, Weitebildung, Austausch, Vernetzung…)
  • „Community-Verlag“ / Crowdsourcing: Autoren mehr einbeziehen – wer sich nicht gleich traut, Autoren beim Verlagsprogramm mitreden zu lassen, der kann überlegen, wo sich Autoren sonst noch einbeziehen lassen.
    Z.B. in Marketing / PR-Aufgaben, denn es ist auch im Interesse der Autoren, dass ein Buch sich gut verkauft. Wäre doch gut, wenn Autoren Teile ihres Textes – oder sogar das ganze Buch – als e-Book auf ihrem Blog veröffentlichen dürften?! Damit haben Autoren wie Seth Godin, Gerd Leonhard, Chris Anderson oder Paulo Coelho gute Erfahrungen gemacht. Dazu müsste man aber Autoren die Rechte dazu einräumen.
    Auch Leser sollten vermehrt einbezogen werden.
  • Druck on Demand: Der Druck einzelner Bücher wird sich nicht rechnen, aber man kann durchaus überlegen, kleinere Auflagen zu drucken und bei Bedarf nachzudrucken. Das machen aber etliche Verlage schon so.