Spielentwicklung, Crowdfunding, Produktion, Verkaufsstart: Ein Rückblick des Autors #dantesreise

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Spiel entwickelt, erfolgreiche Crowdfunding Kampagne, Spiel produziert, Verkaufsstart – wie geht es einem Spieleautor, wenn er all das hinter sich gebracht hat? Das beschreibt uns im Interview Gerhard Moser, dessen wunderbares Brettspiel „Dantes Reise durch die Hölle“ wir Ende des vergangenen Jahres produzieren durften.

Dantes Reise ist ja Dein erstes Spiel. 2 Jahre Spielentwicklung, unzählige Testrunden und Stunden über Stunden grafische Bearbeitung – würdest du ES wieder machen? (…ein Spiel entwickeln)

Tatsächlich waren es sogar drei Jahre. Würde ich es wieder machen? Nun, ich sitze bereits seit ein paar Tagen an der Fortsetzung „Dantes Reise auf den Läuterungsberg“. Die Göttliche Komödie besteht ja aus drei Teilen und da kann man natürlich nicht schon nach dem ersten Teil aufhören. Auch wenn es diesmal wieder viel Schweiß und Tränen bedeuten wird – beim zweiten Mal scheint alles ein wenig leichter zu fallen. Die vielen Zweifel – Wird das Spiel Spaß machen? Wird sich jemand für das Thema interessieren? Werde ich es jemals veröffentlichen können? – sind der Vorfreude auf den ersten Prototyp und der Lust am kreativen Arbeiten gewichen.

Welche Erfahrungen hast Du mit Crowdfunding gemacht? Würdest Du die Produktion Deines nächsten Spiels wieder auf diese Weise finanzieren?

Crowdfunding machte es mir möglich, das Projekt ohne großes finanzielles Risiko zu starten und im Vorfeld schon zu testen, ob es überhaupt einen Markt für mein Spiel gibt. Manche Branchenkenner waren eher skeptisch, da sie das Thema und die Ausführung als zu intellektuell einstuften – glücklicherweise eine Fehleinschätzung. Darüber hinaus konnte ich meine Vision des Spiels zu 100 % umsetzen – hätte ich es über einen Verlag veröffentlicht, hätte ich zwangsläufig (und verständlicherweise) eine Menge Kompromisse eingehen müssen. Allerdings – und das kann man gar nicht genug betonen – ist Crowdfunding äußerst arbeitsintensiv; obwohl ich im Vorfeld schon viel Material (Pressemitteilungen, Grafiken, Social Media) vorbereitet hatte, war ich während der gesamten Kampagne täglich mehrere Stunden mit PR-Maßnahmen beschäftigt. Man macht dabei natürlich eine Menge Erfahrungen, die es beim zweiten Mal sicher ein wenig einfacher machen; daher werde ich vermutlich auch die Fortsetzung zu Dantes Reise per Crowdfunding zu finanzieren versuchen, aber ich werde das eine oder andere wohl anders machen.

Wenn Du alle Phasen Revue passieren lässt (Spielentwicklung, Crowdfunding-Kampagne, Produktion, Vermarktung): Welche Phase war Deine liebste und warum? Welche war die anstrengendste? Wo hast Du Dich verschätzt? Wo hast Du am meisten gelernt?

Am meisten Spaß machte sicher die Entwicklung des Spiels, auch wenn die drei Jahre immer mit dem nagenden Zweifel verbunden waren, ob das Spiel jemals veröffentlicht werden wird. Diese Phase war auch am arbeitsintensivsten – ich musste eine Menge über die Mechanik eines Spiels und die Gestaltung eines Spielerlebnisses lernen, abgesehen davon erforderten die Themen Göttliche Komödie und Florenz des Mittelalters eine Menge Recherche. Am anstrengendsten empfand ich aber die Crowdfunding-Kampagne, das ständige Rühren der Werbetrommel war auf Dauer sehr kräftezehrend. Als das Projekt schließlich finanziert war und ich die Produktion vorbereitet habe (was angesichts des komplexen Spielmaterials technisch durchaus anspruchsvoll war) überwog die Erschöpfung. Es dauerte ein paar Wochen, bis ich mich richtig über den Erfolg freuen konnte.

Lerneffekt / Erfahrungswert: Beim nächsten Spiel wirst Du folgende Punkte anders machen:

Ich werde mit Sicherheit früher mit dem Testen beginnen. Der erste Spielplan, den ich für „Dantes Reise durch die Hölle“ entworfen habe, war zwar sehr schön, aber leider unspielbar (er dient jetzt als Poster in meinem Büro). Damit war ein halbes Jahr Arbeit mehr oder minder umsonst – dieser emotionale Rückschlag hätte beinahe das Ende des Projekts bedeutet. Beim Spielmaterial werde ich bereits im Vorhinein die Auswirkungen auf die Produktion (Kosten) berücksichtigen und nicht ohne Rücksicht auf Verluste versuchen, jede Idee ins Spiel zu packen.

Das tollste Erlebnis im Zusammenhang mit Deinem Spiel?

Das Spiel bescherte mit eine Menge toller Erlebnisse: sehr gefreut haben mich die teilweise begeisterten Rückmeldungen von Spielern und die anregenden Begegnungen, die sich ergeben haben, ob sie nun persönlicher oder geschäftlicher Natur waren. So habe ich eine Menge neue Kontakte geknüpft, spannende Gespräche geführt und interessante Einladungen erhalten; zuletzt, um nur ein Beispiel zu nennen, hat mich die Universität Innsbruck eingeladen, im Rahmen einer Vorlesungsreise einen Vortrag über „Dantes Reise duch die Hölle“ zu halten. Ich habe das Gefühl, jetzt geht es mit Dantes Reise erst so richtig los.

Vielen Dank, lieber Gerhard, für das interessante Interview – wir hatten viel Freude, Dein Vorhaben phasenweise zu begleiten und sind schon gespannt auf die Fortsetzung!

Mehr über Idee, Spielentwicklung, Crowdfunding und Produktion
Gerhard hat schon vor und während der Kampagne intensiv über sein Werk berichtet –  hier im Interview für unser Blog, auf der Website des Spiels schilderte er in einer Serie, wie es von der Idee zum Spiel kam und im startnext-Blog hielt er Fans und Unterstützer mit regelmäßigen Updates zum Stand der Dinge auf dem Laufenden. Parallel zur Produktion führten wir von Spieltz ein Produktionstagebuch.

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