Ausgewählte Projekte

empower:match – Diversität spielerisch erleben

Auftraggeber: Amadeu Antonio Stiftung
Projektzeitraum: 2023 – 2024
Leistungen: Spielentwicklung mit dem Kunden, grafische Umsetzung + Illustration, Produktion (500 Spiele)

Entwickelt als exklusives pädagogisches Tool für Jugendclubs, das Community-Wissen aufbaut und zur Entwicklung eigener Spielinhalte einlädt.

empower:match verbindet Memory-Mechanik mit Wissens- und Aktivitätskarten. Spieler:innen lernen inspirierende Persönlichkeiten aus verschiedenen Communities kennen, testen ihr Wissen über Vielfalt und Empowerment und werden durch Action-Karten selbst kreativ aktiv.

Das Besondere: Anti-Diskriminierungsarbeit wird niedrigschwellig und spielerisch zugänglich. Statt reiner Theorie erleben Jugendliche positive Rollenvorbilder und setzen sich aktiv mit Antisemitismus und Rassismus auseinander. Die Mischung aus Gedächtnistraining, Wissen und spontaner Kreativität macht Lernen zum Spielerlebnis.

Galactic Shopping Odyssey – das Verbraucherspiel

Auftraggeber: Verbraucherzentrale Bundesverband
Projektzeitraum: Sept. 2021 – Feb. 2022
Leistungen: Spielentwicklung, gemeinsam mit dem Kunden (mehrere Beteiligte aus verschiedenen Standorten) grafische Umsetzung + Illustration, Produktion (500 Spiele)
Mehr zum Spiel: verbraucherstiftung.de / YouTube

Entwickelt als pädagogisches Tool für strukturschwache Quartiere – für den Einsatz in Schulen, Familienzentren, Senioreneinrichtungen oder Moscheen.

Handyverträge, Streaming-Abos, Versicherungen – wir schließen ständig neue Verträge ab. Doch welche Fallen lauern im Kleingedruckten? Wie komme ich aus ungewollten Abos raus? Und welche Versicherung brauche ich wirklich?

Im Rahmen des Bundesprojekts „Verbraucher stärken im Quartier“ entstand das Brettspiel Galactic Shopping Odyssey, das Verbraucher:innen spielerisch für die Tücken des Verbraucheralltags fit macht.

Das Besondere: Statt trockener Theorie erleben Spieler:innen realitätsnahe Alltagssituationen und lernen aktiv, informierte Kaufentscheidungen zu treffen. Die spielerische Auseinandersetzung mit Verträgen, Kostenfallen und Verbraucherrechten macht komplexe Themen greifbar und stärkt das Selbsthilfepotential.

Free Hip – Cybermobbing Präventionsspiel

Auftraggeber: Förderverein der Fachhochschule der Polizei des Landes Brandenburg
Projektzeitraum: 2017-2018
Leistungen: Spielentwicklung, grafische Umsetzung, Illustration, konzeptionelle Beratung, Produktion (900 Exemplare)
Mehr zum Spiel: Polizei Brandenburg / Geschwister Scholl Grundschule Falkensee

Entwickelt als Präventionsspiel für Jugendliche ab der 5. Klasse – für den Einsatz an Schulen und in der polizeilichen Präventionsarbeit.

Mehr als ein Drittel der 12- bis 19-Jährigen kennt jemanden, der im Netz gemobbt wurde. Mehr als ein Viertel war selbst schon betroffen. Cybermobbing, Hasskommentare, Kettenbriefen – die digitale Welt birgt Gefahren, die Jugendliche und Eltern oft unterschätzen.

„FREE HIP“ schlägt als kooperatives Brettspiel eine Brücke zwischen den Generationen beim Thema digitale Risiken. Kinder und Jugendliche stellen sich zusammen mit Erwachsenen wichtigen Fragen im Umgang mit Sozialen Medien – ganz ohne erhobenen Zeigefinger.

Das Besondere: Fragekarten vermitteln Wissen zu (Cyber-)Mobbing und Medienkompetenz. Situationskarten fordern gemeinsame Lösungsstrategien. Rollenspiele ermöglichen Perspektivwechsel – Betroffene und Täter:innen-Rollen werden erlebbar. Die bewusste Wahl eines analogen Brettspiels schafft Zeit für das Wesentliche: den kommunikativen Austausch zwischen den Generationen. Ein modulares Konzept ermöglicht spätere Erweiterungen zu anderen digitalen Risiken.

Wege durch den Bildungsdschungel

Auftraggeber: Landkreis Hameln-Pyrmont, Fachstelle Frühkindliche Bildung, Niedersachsen
Projektzeitraum: 2020 / 2022
Leistungen: Spielentwicklung gemeinsam mit Elternbegleiterinnen aus dem Programm Rucksack KiTa, grafische Umsetzung + Illustration, Produktion / Nachproduktion (100 Spiele / 300 Spiele)
Mehr zum Spiel: Praxisnetzwerk für soziale Stadtentwicklung

Entwickelt als niedrigschwelliges Tool für die Elternarbeit – für den Einsatz in Kitas, Familienzentren und Beratungsstellen.

Das deutsche Bildungssystem ist komplex, die Wege durch Kita, Schule und Ausbildung schwer zu überblicken – besonders für zugewanderte Familien, aber auch für Fachkräfte in der Beratung. Welcher Abschluss führt zu welchem Beruf? Welche Bildungswege gibt es überhaupt?

„Durchblick im Bildungsdschungel“ macht das Organigramm des niedersächsischen Bildungssystems zum Spielbrett. Eltern von Kindern zwischen 0-12 Jahren erkunden spielerisch vorschulische, schulische und berufliche Bildungswege.

Das Besondere: Flexibel einsetzbar in drei Varianten – von der 5-minütigen Kurzübersicht bis zur 1,5-stündigen Informationsversion mit Berufsbeispielen. Die spielerische Auseinandersetzung mit Bildungswegen macht komplexe Zusammenhänge greifbar und stärkt Eltern in ihrer Begleitungsrolle.

Lachswanderung durchs Bröltal

Auftraggeber: Biologische Station Oberberg, Aggerverband NRW
Projektzeitraum: 2020-2021
Leistungen: Überarbeitung eines Schüler-Prototyps, Spielentwicklung, grafische Gestaltung + Illustration, Produktion (800 Exemplare)
Mehr zum Spiel: Bröltal.de

Entwickelt als Naturentdeckungsreise für Kinder ab 8 Jahren – für den Einsatz an Grundschulen, weiterführenden Schulen, Büchereien und sozialen Einrichtungen.

Was lebt im und am Bach? Welche Tiere und Pflanzen gibt es entlang der Bröl? Und wie beeinflussen menschliche Eingriffe das Ökosystem eines Fließgewässers?

Die „Lachswanderung durchs Bröltal“ basiert auf einer Spielidee von Schülern der Gesamtschule Waldbröl, die 2011 beim Wettbewerb „Schulen ans Wasser“ ausgezeichnet wurde. Als Junglachse wandern die Spieler von der Mündung bis zur Quelle der Bröl und entdecken dabei die Vielfalt des Lebensraums.

Das Besondere: Wissenskarten vermitteln spielerisch Artenkenntnis, Ökologiekarten zeigen Zusammenhänge zwischen Eingriffen und Auswirkungen auf das Gewässer. Ereigniskarten weisen auf besondere Orte wie Kläranlagen, historische Mühlen und Sehenswürdigkeiten hin. Ein Brettspiel, das Naturbildung greifbar macht.

Wir entwickeln und produzieren seit 2010 Spiele

Hier unsere Referenzen – für Auftraggeber (Unternehmen, Institutionen, Kommunen), sowie für das eigene Verlagsprogramm. Für unsere Kunden entwickeln wir Spiele für die externe oder interne Nutzung. Näheres zu den Projekten gerne auf Anfrage.

Melden Sie sich gerne unter info@spieltz.de