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	<title>SPIELTZ! &#187; spieleverlag</title>
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	<description>Individuelle Spiele auf LKW-Plane</description>
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		<title>Spieltz &#8211; Geschäftsmodell für einen Verlag 2.0. Beitrag zur Blogparade der stARTconference</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Apr 2010 14:05:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karin Janner</dc:creator>
				<category><![CDATA[Auf dem Weg zum startup]]></category>
		<category><![CDATA[Konzept, Marketing, PR]]></category>
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		<description><![CDATA[In meiner Funktion als Marketing/PR-Frau der stARTconference habe ich eine Blogparade zum Thema &#8220;Geschäftsmodelle im Web 2.0&#8243; ins Leben gerufen. Das ist eines der Schwerpunktthemen der stART10, und aus den Ergebnissen der Blogparade erstellen wir ein e-Book, das als Sondermagazin an die Abonnenten von Kulturmanagement Network gesendet wird. Da Spieltz als Crowdsourcing- / Communityverlag für [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fspieltz.de%2Fblog%2Fspieltz-geschaftsmodell-fur-einen-verlag-2-0-beitrag-zur-blogparade-der-startconference%2F255&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:450px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe><div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
			<a href="http://api.tweetmeme.com/share?url=http%3A%2F%2Fspieltz.de%2Fblog%2Fspieltz-geschaftsmodell-fur-einen-verlag-2-0-beitrag-zur-blogparade-der-startconference%2F255"><br />
				<img src="http://api.tweetmeme.com/imagebutton.gif&amp;source=spieltz&amp;style=normal&amp;hashtags=blogparade,internet,mass+customisation,social+commerce,spieleverlag,spieleverlag+2.0,spieltz,start10,startconference,verlag,verlag+2.0,web+2.0&amp;b=2" height="61" width="50" /><br />
			</a>
		</div>
<p>In meiner Funktion als Marketing/PR-Frau der <a title="startconference" href="http://www.startconference.org" target="_blank">stARTconference</a> habe ich eine <a title="blogparade startconference geschäftsmodelle im web 2.0" href="http://www.startconference.org/2010/04/05/blogparade-sonderheft-kulturmanagement-network-startconference-geschaftsmodelle-im-web-20/" target="_blank">Blogparade zum Thema &#8220;Geschäftsmodelle im Web 2.0&#8243; </a>ins Leben gerufen. Das ist eines der Schwerpunktthemen der stART10, und aus den Ergebnissen der Blogparade erstellen wir ein e-Book, das als Sondermagazin an die Abonnenten von Kulturmanagement Network gesendet wird.</p>
<p>Da <strong>Spieltz als Crowdsourcing- / Communityverlag für Spiele</strong> ein neues Modell ist, das ins Feld &#8220;Geschäftsmodelle im Web 2.0&#8243; passt, beiteilige ich mich nun damit an der<a title="blogparade startconference geschäftsmodelle im web 2.0" href="http://www.startconference.org/2010/04/05/blogparade-sonderheft-kulturmanagement-network-startconference-geschaftsmodelle-im-web-20/" target="_blank"> Blogparade</a>.</p>
<h4>Spieltz &#8211; Unser Konzept</h4>
<p><a href="http://spieltz.de/blog/wp-content/uploads//spieltz-screenshot.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-282" title="spieltz-screenshot" src="http://spieltz.de/blog/wp-content/uploads//spieltz-screenshot.jpg" alt="spieltz-screenshot" width="440" height="313" /></a></p>
<p>Wir sind <strong>Verlag,  Plattform </strong><strong>und Marktplatz </strong><strong>für besondere Brettspiele</strong>.</p>
<p><strong>Verlagsprogramm: User Generated Content<br />
</strong></p>
<p>Nicht eine  Handvoll Spieleautoren entwickelt  das Verlagsprogramm, sondern die  <strong>Community</strong>. Wir setzen auf die <strong>&#8220;Kreativität der Vielen&#8221;</strong>. Den Themen, Designs und der  Größe der Spiele sind kaum  Grenzen gesetzt. Wir alle gemeinsam sind Spieltz,  der „Spieleverlag 2.0“.</p>
<p><strong>Vertrieb: Social Commerce</strong></p>
<p>Spieleautoren oder Designer können bei uns einen<strong> eigenen  Shop eröffnen</strong> (kostenlos) und dort ihre  Brettspiel-Kreationen  verkaufen. (Dieses Modell hat sich z.B. bei <a title="spreadshirt" href="http://www.spreadshirt.de" target="_blank">Spreadshirt</a>, <a title="mygall" href="http://www.mygall.net" target="_blank">mygall</a>, <a title="crowncrow" href="http://www.crowncrow.com" target="_blank">crowncrow</a> bewährt). Jedes  Spieltz-Mitglied trägt mit seinem individuellen  und speziellen  Shop zu  einer Vielfalt an Themen + Designs bei, die ein  herkömmlicher   Spieleverlag unmöglich bieten kann.</p>
<p><strong>Individualisierung: Mass Customization</strong></p>
<p>Bei  uns gibt es <strong>maßgeschneiderte Spiele</strong> die wir <strong>„on Demand“</strong> auf Plane  drucken, als <strong>Einzelstück oder in einer Kleinauflage</strong>, auf Wunsch mit  eigenen Fotos illustriert und damit <strong>individualisiert</strong>.</p>
<p><strong>Rechte am Spiel</strong></p>
<p>Die Rechte am Spiel  bleiben beim Autor. Wir kaufen keine Rechte, der Autor hat dafür die Möglichkeit, jederzeit zu einem &#8220;richtigen&#8221; Verlag zu wechseln, wenn er ein gutes Angebot erhält.</p>
<p><strong>Kosten für Autor und Verlag</strong></p>
<p>Gedruckt wird &#8220;<strong>On Demand</strong>&#8221; sobald eine Bestellung  eingeht.<br />
Damit fallen weder für den Autor noch für uns als Verlag Kosten für Vorproduktion und Lagerhaltung an, es besteht kein Risiko, einen Teil der Auflage abverkaufen zu müssen. Die Produktions- und Vertriebskosten bezahlt der Kunde pro Auftrag.</p>
<p>Es ist  möglich, <strong>Einzelstücke</strong> oder eine<strong> Kleinauflage</strong> herzustellen.<strong> </strong></p>
<p><strong>Verkaufspreis und Gewinn</strong></p>
<p>Der Verkaufspreis des Spiels setzt sich aus unseren <strong> Produktionskosten</strong>, unserem <strong>Gewinn</strong> und <strong>Gewinn für den Autor</strong> zusammen, den  er frei bestimmen kann. (<a title="spreadshirt" href="http://www.spreadshirt.de" target="_blank">Spreadshirt</a> handhabt das auch so)</p>
<p><strong>Qualitätskontrolle</strong></p>
<p>Qualitätskontrolle bei User Generated Content ist natürlich eine Herausforderung: Wie eine gleichbleibend gute Qualität gewährleisten, die eine Marke ja versprechen sollte, und doch die User nicht zu sehr kontrollieren und bevormunden?<br />
Mittels<strong> Bewertungssystem</strong> (Bewertung, Ranking, Empfehlungen) lagern wir die Qualitätskontrolle &#8211; zumindest teilweise &#8211; an die <strong> Community</strong> aus.</p>
<p><strong>Der Verlag als Plattform</strong></p>
<blockquote><p>&#8220;<em>Werden Sie zu einer Plattform&#8221;</em>,</p></blockquote>
<p>propagiert Jeff Jarvis in &#8220;What would Google do&#8221;.</p>
<blockquote><p><em>&#8220;<strong>Jedes Unternehmen kann zu einer Plattform werden</strong>. (&#8230;) Plattformen helfen Usern, selbst Produkte, Geschäfte, Communities oder Netzwerke aufzubauen.&#8221;</em></p></blockquote>
<p>Das sehen wir als unsere Aufgabe, und neben dem Shop als <strong>Verkaufs- und Präsentationsplattform</strong> für Autoren werden wir auch Möglichkeiten für gegenseitige<strong> Information,  Austausch, Entwicklung gemeinsamer Projekte</strong> etc. bieten -<br />
kurz:  Plattform und Treffpunkt rund um das Thema Brett / Gesellschaftsspiele schaffen.<strong> </strong></p>
<p><strong>Crowdsourcing</strong></p>
<p>Crowdsourcing, ein Begriff, der 2006 vom <a title="crowdsourcing" href="http://www.wired.com/wired/archive/14.06/crowds.html?pg=1&amp;topic=crowds&amp;topic_set=" target="_blank">Wired Autor Jeff Howe</a> ins Leben gerufen wurde, bezeichnet die <strong><br />
</strong></p>
<blockquote><p><em>&#8220;Kunden in Wertschöpfungsprozesse, <strong>von Entwicklung bis Marketing</strong> mit einzubeziehen.&#8221; </em></p></blockquote>
<p><a title="hannes treichl anders denken crowdsourcing" href="http://www.andersdenken.at/crowdsourcing" target="_blank">(Hannes Treichl / Anders denken)</a></p>
<blockquote><p><em>&#8220;Crowdsourcing ist eine Management-Einstellung und ein Bekenntnis  zu kunden- und lösungsorientierten Produkten und Dienstleistungen.&#8221;</em></p></blockquote>
<p>Bei <strong>Spieltz </strong>sieht das so aus:</p>
<ul>
<li><strong>Einbezug der User von Anfang</strong> an: Informations- Feedback- und Austauschmöglichkeit im <strong>Blog</strong> lang vor Launch des Shops, Betatest mit Usern.</li>
<li><strong>Spiele</strong> werden <strong>von Usern geschaffen</strong></li>
<li>User werden zu jedem wichtigen <strong>Schritt informiert, befragt und einbezogen</strong>: <a title="spieltz material-test" href="http://spieltz.de/blog/flap-test-unserer-lkw-planen/138" target="_blank">Materialwahl</a>, <a title="spieltz verpackung" href="http://spieltz.de/blog/spieltz-verpackung-papprollen-fur-die-roll-spiele/232" target="_blank">Verpackung</a>, <a title="spieltz testshop" href="http://spieltz.de/blog/unser-testshop-ist-online/181" target="_blank">Shop</a> etc.</li>
<li>User werden in den <strong>Vertrieb einbezogen</strong> (eigene Shops)</li>
<li>User werden in die <strong>Kommunikation einbezogen</strong> (Social Media / Social Networks: <a title="spieltz blog" href="http://spieltz.de/blog/" target="_blank">Blog</a>,<a title="facebook spieltz" href="http://www.facebook.com/spieltz" target="_blank"> Facebook</a>, <a title="twitter spieltz" href="http://twitter.com/spieltz" target="_blank">Twitter</a>&#8230;)</li>
</ul>
<p>Soweit zu unserem Konzept.</p>
<h4>Spieltz &#8211; unser Geschäftsmodell</h4>
<p>Um ein Konzept zu einem wirtschaftlich tragfähigen Geschäftsmodell zu entwickeln, sind Überlegungen notwendig, die Bernd W. Wirtz: in seinem Buch <a title="bernd w. wirtz" href="http://www.amazon.de/Medien-Internetmanagement-Bernd-W-Wirtz/dp/3834908649" target="_blank">&#8220;Medien- und Internetmanagement</a>&#8221; in folgende Felder / Modelle einteilt.</p>
<p>Ich werde darauf Bezug nehmen und vor allem erläutern, in welchem dieser  Felder das Web 2.0 eine Rolle spielt.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://spieltz.de/blog/wp-content/uploads//grafik-geschäftsmodell-Kopie1.jpg"><img class="size-full wp-image-266 aligncenter" title="grafik-geschäftsmodell Kopie" src="http://spieltz.de/blog/wp-content/uploads//grafik-geschäftsmodell-Kopie1.jpg" alt="grafik-geschäftsmodell Kopie" width="438" height="310" /></a></p>
<p><strong>Marktmodell (Nachfrager, Wettbewerb)<br />
</strong></p>
<p><strong>Zielgruppen</strong> sind</p>
<ul>
<li>Brettspielfans</li>
<li>&#8220;Geschenkesuchende&#8221;</li>
<li>Spieleautoren</li>
<li>Unternehmen (als giveaways/Werbegeschenke)</li>
<li>Veranstalter (Messen, Events)</li>
<li>Vereine, Verbände, Fangemeinden, Gruppen (Merchandising Artikel, Geschenk)</li>
<li>Zeitungen, Magazine</li>
<li>Spieleverlage</li>
</ul>
<p><strong>Mitbewerber</strong> gibt es für jede Zielgruppe:<br />
Für Brettspielfans sind das klasische Spieleverlage, für Geschenkesuchende Anbieter von Geschenken aller Art, für Spieleautoren Verlage usw&#8230;<br />
<strong>Was uns auszeichnet</strong> &#8211; und nun kommt das Web 2.0 ins Spiel &#8211; ist</p>
<ul>
<li>dass wir die <strong>Kreativität der Vielen</strong> nutzen.</li>
<li>dass wir <strong>Einzelstücke und kleine Auflagen</strong> on demand drucken können</li>
<li>dass wir Spiele in <strong>allen möglichen Größen</strong> drucken können &#8211; vom Reisespiel bis zum begehbaren Messe- oder Partypiel.</li>
</ul>
<div id="attachment_268" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://spieltz.de/blog/wp-content/uploads//spiel_mit_dem_horn_150.jpg"><img class="size-full wp-image-268" title="spiel_mit_dem_horn_150" src="http://spieltz.de/blog/wp-content/uploads//spiel_mit_dem_horn_150.jpg" alt="spiel_mit_dem_horn_150" width="150" height="151" /></a><p class="wp-caption-text">Das Spiel mit dem Horn, Birgit Schmidt-Hurtienne</p></div>
<p>Das bedeutet:<br />
<strong>Brettspielfans und Geschenkesuchende</strong> können sich freuen &#8211; bei Spieltz wird es eine Vielfalt an Themen + Designs  geben, die ein  herkömmlicher  Spieleverlag  unmöglich bieten kann. Denn wenn viele am Werk sind, werden Themen zu Spielen verarbeitet, auf die ein Verlag niemals kommen würde, und der Druck on demand ermöglicht es, diese Nischen-Spiele auch anzubieten &#8211; denn es fallen ja keine Kosten für die Vorproduktion an.<br />
(Welcher Verlag druckt <a title="waldhorn-spiel birgit schmidt-hurtienne" href="http://spieltz.de/blog/neues-spieltz-das-spiel-mit-dem-horn-von-birgit-schmidt-hurtienne-beesha-spiele/236" target="_blank">Waldhorn-Brettspiele</a>?) <img src='http://spieltz.de/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://spieltz.de/blog/wp-content/uploads//screenshot-topprodukte-spieltz1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-288" title="screenshot-topprodukte-spieltz" src="http://spieltz.de/blog/wp-content/uploads//screenshot-topprodukte-spieltz1.jpg" alt="screenshot-topprodukte-spieltz" width="440" height="516" /></a></p>
<p>Auch als Merchandising- und Fanartikel eignen sich Spiele &#8211; sei es für <strong>Vereine, Gruppen oder Fangemeinden</strong>, für die ein Spiel im Corporate Design interessant ist, sei es für <strong>Museums Shops</strong>, die ein spezielles Spiel zu ihrem Thema anbieten wollen.<br />
Ein klassischer Verlag kann nur ab einer bestimmten Auflagenhöhe drucken, die für diese Zielgruppe zu hoch ist.</p>
<p><strong>Spieleautoren</strong> haben außerhalb von Spieltz folgende Möglichkeiten:</p>
<ul>
<li> -Ihr Spiel an einen Verlag zu verkaufen, der sie entsprechend entlohnt (aber nur etwa 1% der einem Verlag vorgestellten Spiele werden veröffentlicht, Quelle:<a title="gübnter cornett, SAZ" href="http://www.spieleautorenseite.de/verlage/autorenumfrage_ergebnis.pdf" target="_blank"> Autorenumfrage Günter Cornett</a>, SAZ)</li>
<li> -Ihr Spiel auf eigene Kosten herstellen zu lassen und selbst zu vertreiben. Die Kosten sind hoch und Spieleautoren sind &#8211; wie auch Künstler &#8211; üblicherweise keine Marketing- und Vertriebsleute.</li>
</ul>
<p><strong>Bei Spieltz</strong> stellen sie ihr Spiel in den <strong>kostenlosen Shop</strong>. Sie müssen sich weder um die<strong> Herstellung, noch um Marketing + Vertrieb</strong> kümmern. Sie werden nicht auf klassische Weise entlohnt,<strong> behalten dafür ihre Rechte</strong>. Ihren <strong>Gewinn</strong> bekommen sie<strong> pro verkauftem Spiel</strong> ausbezahlt. Wie &#8220;reich&#8221; ein einzelner Autor damit werden kann, hängt von der Qualität seines Spiels ab (User-Bewertungssystem) und davon, wie viele Käufer auf sein Thema / sein Design anspringen.<br />
Falls er mit seinen Spieltz-Verkäufen nicht reich wird: <img src='http://spieltz.de/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /><br />
Spieltz hilft ihm auch, sich nach<strong> außen darzustellen</strong> (das kann ihm Aufträge bringen, z.B. von Unternehmen, die Werbespiele entwickeln lassen wollen, oder einen &#8220;großen&#8221; Verlag auf ihn aufmerksam machen) und liefert ihm wertvolles <strong>Feedback</strong> (User-Bewertung, User-Kommentare) für die Weiterentwicklung seines Spiels.</p>
<p><strong>Beschaffungsmodell</strong></p>
<p>Dabei geht es</p>
<ul>
<li>um die Beschaffung von Material (Spielbretter, Spielfiguren, Verpackung&#8230;), das hat mit Web 2.0 wenig zu tun &#8211; außer, dass dabei Feedback der User hilft, das Richtige anzubieten</li>
<li>um die &#8220;Beschaffung&#8221; von Spieleautoren, die Spiele entwerfen und somit Leistung erstellen.<br />
Spieleautoren werden über die Community akquiriert, und klar: Je interessanter die Community (große Themencommunity, Austausch + Vernetzung) und die Möglichkeiten (Verkauf, Präsentationsmöglichkeit, Feedback)  für sie ist, desto eher werden sie beitreten und ihre Spiele einstellen. Daher spielt der Communityaufbau hier eine große Rolle.</li>
<li>um die Beschaffung von Zertifikaten, damit man das Produkt in Deutschland als Spiel vertreiben darf. Das würden wir nur allzu gern in die Community auslagern <img src='http://spieltz.de/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> )</li>
</ul>
<p><strong>Leistungserstellungsmodell</strong></p>
<p>Die Leistungserstellung erfolgt</p>
<ul>
<li>durch die Community (kreativer Part: Konzeption / Entwurf von Brettspielen)</li>
<li>durch uns: Druck</li>
</ul>
<p><strong>Leistungsangebotsmodell</strong></p>
<p>Es wird so etwas wie eine Gemeinschaftsleistung Spieltz/Community angeboten: Der kreative Part kommt von der Community, Druck und Drumherum von Spieltz (wie z.B. auch bei <a title="spreadshirt" href="http://www.spreadshirt.de/" target="_blank">Spreadshirt</a>, <a title="mygall" href="http://www.mygall.net/" target="_blank">mygall</a>, <a title="crowncrow" href="http://www.crowncrow.com/" target="_blank">crowncrow</a>; bei <a title="dawanda" href="http://de.dawanda.com" target="_blank">Dawanda</a> hingegen wird die gesamte Leistung von den Usern erbracht, Dawanda dient nur als Marktplatz/Plattform).</p>
<p><strong>Distributionsmodell</strong></p>
<p>Die Distribution erfolgt zum größten Teil über die Plattform Spieltz bzw. die Spieltz-Shops der Autoren. Auf längere Sicht wollen wir auch Premium-Shops anbieten, die User in ihre eigene Website oder ihr Blog einbinden können (ist z.B. bei Spreadshirt möglich).<br />
Offline: Wir werden Spiele auch in ausgewählten Läden auflegen und Messen (z.B. <a title="spiel messe essen" href="http://www.internationalespieltage.de/" target="_blank">Spiel</a>)  besuchen.<strong><br />
</strong></p>
<p><strong>Kapitalmodell</strong></p>
<p><strong>Finanzierung</strong></p>
<p>Das Projekt ist eigenfinanziert.<br />
Das ist das Schöne an solchen Projekten: Es fallen keine Kosten für Maschinenbeschaffung etc. an, <strong> keine Kosten für die Vorproduktion, </strong>keine Mietkosten für Lagerräume, keine Kosten für Lizenzen.<br />
Den Großteil der entstehenden Kosten können wir durch Eigenleistung einbringen (Programmierung, Marketing).</p>
<p>Nach und nach, wenn erste Einnahmen da sind, kann man sich vergrößern, Wettbewerbe ausschreiben, eigene Maschinen kaufen&#8230;<strong><br />
</strong></p>
<p><strong>Erlös</strong></p>
<p>Sowohl der Autor als auch Spieltz verdient an jedem Spiel.<br />
Da der Druck on Demand + Verpackung + Versand für ein einzelnes Spiel relativ zeitaufwändig ist, wird auf diese Weise vermutlich nicht das große Geld zu holen sein. Daas heißt, wenn das Konzept sich tragen soll, dann müssen noch auf andere Weise Gewinne erwirtschaftet werden. Vorstellbar ist das</p>
<ul>
<li>über Premium-Shops mit attraktiven Zusatz-Features</li>
<li>über mittlere Auflagen für Verlage</li>
<li>über Aufträge von Unternehmen (Werbe- oder Messespiele, Kundengeschenke&#8230;)</li>
<li>über Bannerwerbung</li>
</ul>
<p>Aber dafür muss die Community erst eine gewisse Größe erreicht haben&#8230;</p>
<p><strong>Kommunikationsmodell</strong></p>
<p>Das fehlte mir in der Aufstellung von Wirtz (der übrigens auch ein tz am Schluss hat, so wie Spieltz&#8230;).<br />
Die Kommunikation erfolgt zum Großteil über Social Media (<a title="spieltz blog" href="http://spieltz.de/blog" target="_blank">Blog</a>, <a title="twitter spieltz" href="http://twitter.com/spieltz" target="_blank">Twitter</a>, <a title="facebook spieltz" href="http://www.facebook.com/spieltz" target="_blank">Facebook</a>, <a title="spieltz flickr" href="http://www.flickr.com/photos/8215949@N02/sets/72157623627389590/" target="_blank">Flickr</a> etc&#8230;). Aber natürlich spielt auch die klassische Kommunikation eine Rolle. Ein erster Artikel im Magazin &#8220;Spielbox&#8221; ist bereits erschienen.<strong> </strong></p>
<h4>Ähnliche Modelle</h4>
<p>Im Verlagsbereich ist mir ein ähnliches Modell noch nicht bekannt, aber es gibt bereits andere Plattformen, die nach einem ähnlichen  Prinzip funktionieren, z.B.  <a title="mygall" href="http://www.mygall.net/" target="_blank">mygall </a>(Kunstdrucke),<a title="artolino portal" href="http://www.artolino.com" target="_blank"> artolino</a> (Kunst / Design / Lifestyle), <a title="crowncrow" href="http://www.crowncrow.com/" target="_blank">crowncrow</a> (Taschen und Sitzsäcke), <a title="julie and grace individueller schmuck" href="http://www.julie-grace.de" target="_blank">Julie  and Grace</a> (Schmuck), <a title="crowncrow" href="http://www.crowncrow.com/" target="_blank"> </a><a title="spreadshirt" href="http://www.spreadshirt.de/" target="_blank">Spreadshirt </a>(T-Shirts), <a title="ponoko" href="http://www.ponoko.com" target="_blank">Ponoko</a> (Produktdesign / Möbelbau).</p>
<p>Da wir erst ganz am Anfang stehen, kann ich noch nicht sagen, ob unser Geschäftsmodell tragfähig ist.<br />
Die Resonanz ist aber groß, das Feedback gut, unser Testshop ist online &#8211; und wenn wir uns endlich nicht mehr mit Dingen wie Spielzeugverordnungen, Weichmachergrenzkonzentrationen, AGB`s und UG-Gründung rumschlagen müssen, geht es richtig los <img src='http://spieltz.de/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
<h3>Anwendbarkeit auf andere (Buch-)Verlage</h3>
<p>Alle Punkte werden sich wahrscheinlich nicht auf Buchverlage anwenden lassen, aber auch Buchverlage sollten Folgendes in ihr Geschäftsmodell einbeziehen:</p>
<ul>
<li><strong>Der Verlag als Plattform</strong>: Nicht nur Bücher verkaufen, sondern den Verlag zur Online + Offline-Plattform für die Themen ausbauen, für die der Verlag steht (neben Büchern können angeboten werden: Seminare, Konferenzen, Weitebildung, Austausch, Vernetzung&#8230;)</li>
<li><strong>&#8220;Community-Verlag&#8221; / Crowdsourcing:</strong> Autoren mehr einbeziehen &#8211; wer sich nicht gleich traut, Autoren beim Verlagsprogramm mitreden zu lassen, der kann überlegen, wo sich Autoren sonst noch einbeziehen lassen.<br />
Z.B. in Marketing / PR-Aufgaben, denn es ist auch im Interesse der Autoren, dass ein Buch sich gut verkauft. Wäre doch gut, wenn Autoren Teile ihres Textes &#8211; oder sogar das ganze Buch &#8211; als e-Book auf ihrem Blog veröffentlichen dürften?! Damit haben Autoren wie Seth Godin, Gerd Leonhard, Chris Anderson oder Paulo Coelho gute Erfahrungen gemacht. Dazu müsste man aber Autoren die Rechte dazu einräumen.<br />
Auch Leser sollten vermehrt einbezogen werden.</li>
<li><strong>Druck on Demand</strong>: Der Druck einzelner Bücher wird sich nicht rechnen, aber man kann durchaus überlegen, kleinere Auflagen zu drucken und bei Bedarf nachzudrucken. Das machen aber etliche Verlage schon so.</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Eigenes Spiel herausbringen? In einer kleinen Auflage? Ohne Kosten?</title>
		<link>http://spieltz.de/blog/eigenes-spiel-herausbringen-in-einer-kleinen-auflage-ohne-kosten/72</link>
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		<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 14:25:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karin Janner</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spieltz-Shop]]></category>
		<category><![CDATA[brettspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Herstellung + Druck von Brettspielen]]></category>
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		<category><![CDATA[online-shop]]></category>
		<category><![CDATA[selbstverlag]]></category>
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		<description><![CDATA[Bei spieltz ist das möglich! Und zwar ohne Kosten und ohne Risiko, auf den Spielen sitzen zu bleiben. Bei Spieltz drucken wir &#8220;on Demand&#8220;. Ihr könnt bei uns einen Shop eröffnen und dort Euer Spiel/ Eure Spiele einstellen. Natürlich könnt Ihr auch ein Profil anlegen und Euch als Spieleautor oder Spieleverlag präsentieren. Die Kosten für [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fspieltz.de%2Fblog%2Feigenes-spiel-herausbringen-in-einer-kleinen-auflage-ohne-kosten%2F72&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:450px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe><div class="tweetmeme_button" style="float: right; margin-left: 10px;">
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		</div>
<p>Bei spieltz ist das möglich!<br />
Und zwar <strong>ohne Kosten und ohne Risiko, auf den Spielen sitzen zu bleiben</strong>.</p>
<p>Bei Spieltz drucken wir &#8220;<strong>on Demand</strong>&#8220;.<br />
Ihr könnt bei uns einen Shop eröffnen und dort Euer Spiel/ Eure Spiele einstellen. Natürlich könnt Ihr auch ein Profil  anlegen und Euch als Spieleautor oder Spieleverlag präsentieren.</p>
<h3>Die Kosten für Euch</h3>
<p><strong>Für Euch kostet das nichts</strong>. Der Shop ist kostenlos und gedruckt wird &#8220;on Demand&#8221;.<br />
Das heißt: Druck, Spielsteine, Verpackung, Versand etc.  bezahlt der Käufer, <strong>Ihr müsst nichts vorstrecken und habt kein Risiko</strong>.</p>
<p>Ihr müsst also nicht xxx Spiele produzieren lassen und hoffen, dass Ihr sie alle loskriegt. Denn wenn Ihr für Euer Spiel keinen Verlag findet und es in Eigenregie herausgeben wollt, kostet Euch das auf herkömmlichem Weg eine Riesenstange Geld, und vermarkten müsst Ihr Euer Spiel dann auch noch selbst.</p>
<blockquote><p>(<em>Die Anzahl der Spielevorschläge, die ein Verlag jährlich erhält, wird auf 150 bis 2500 geschätzt. Die meist genannte Zahl 1000 dürfte für große Verlage realistisch sein. Ebenso die häufigste Einschätzung, dass nur 1% davon tatsächlich veröffentlicht werden.<br />
</em>Quelle: <a title="autorenumfrage günter cornett" href="http://www.spieleautorenseite.de/verlage/autorenumfrage_ergebnis.pdf" target="_blank">Autorenumfrage von Günter Cornett, SAZ</a><em>)</em></p></blockquote>
<h3>Euer Gewinn</h3>
<p>Der <strong>Grundpreis</strong> (Druck, Spielsteine, Spielanleitung, Versand) hängt von der Größe des Spiels ab. Für ein Standard Spiel (30 x 30 cm) wird der Preis um die 18 Euro ausmachen<br />
(Shop, Marketing, Plattform, Verpackung, Spielsteine usw sind hier schon mitkalkuliert, es fallen dafür keine Extra-Kosten an).<br />
<strong>Ihr schlagt drauf, was Ihr als Euren Gewinn für  angemessen haltet</strong>. Dieses System hat sich auch bei <a title="spreadshirt" href="http://www.spreadshirt.net" target="_blank">Spreadshirt</a> bewährt.</p>
<blockquote><p><em>(Das übliche Honorar für Spieleautoren wird auf 4-6% des Nettohandelspreises geschätzt. Das tatsächlich erzielte Honorar wird mit 3% bis 7% angegeben.</em><br />
Quelle: <a title="autorenumfrage günter cornett" href="http://www.spieleautorenseite.de/verlage/autorenumfrage_ergebnis.pdf" target="_blank">Autorenumfrage von Günter Cornett, SAZ</a>)</p></blockquote>
<p>Da könnt Ihr bei Spieltz auf jeden Fall mehr draufschlagen&#8230;</p>
<h3>Wie vermarkten wir Eure Spiele?</h3>
<p>Um das Marketing der Plattform Spieltz nach außen kümmern wir uns, hauptsächlich über  <strong>Online- und Social Media Marketing</strong>. Wir verfügen über ein <strong>großes Netzwerk und langjährige Erfahrung im Online-Marketing</strong>. Innerhalb der Plattform wird es Features wie Bewertungen, Spiel der Woche etc. geben.</p>
<h3>Wer hat die Rechte an Euren Spielen?</h3>
<p><strong>Die Rechte an Euren Spielen bleiben bei Euch</strong>. Ihr verbaut Euch also nichts, wenn Ihr sie in Euren Spieltz-Shop einstellt. Wenn sich ein Verlag für Euer Spiel interessiert &#8211; z.B. wegen der Erfolges Eures Spiels bei Spieltz &#8211; könnt Ihr es jederzeit wieder aus dem Shop nehmen und dem Verlag anbieten.</p>
<h3>Ab wann könnt Ihr bei uns einen Shop eröffnen?</h3>
<p>Wir werden <strong>Mitte November </strong>so weit sein.<br />
<strong>Druck ist aber schon jetzt möglich</strong>.</p>
<h3>Größere Auflagen?</h3>
<p>Plant Ihr größere Auflagen (z.B. für ein Corporate Spieltz, für Euren Verein etc.) kommen wir Euch natürlich preislich entgegen. Wir treffen dann <strong>individuelle Preisregelungen</strong>.</p>
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